top of page

REGAME (Slovenia)

Originálne hry na rozvoj mozgu vyrobené z odpadového dreva, starých darčekových tašiek a použitých káblov – premieňajú vyradené materiály na hrateľné a učebné predmety, ktoré šíria myslenie o obehovom hospodárstve prostredníctvom spolupráce a riešenia problémov.

REŽIM

Slovinsko · Neža Kozole, Patrik Ošlovnik, Alen Dobnik, Timeja Jazbinšek · PUM-O+ program, Celje

Projekt REGAME si dal za cieľ odpovedať na konkrétnu otázku: koľko by skupina mladých ľudí v skutočnosti mohla postaviť len z toho, čo by iní ľudia chceli vyhodiť? V rámci mládežníckeho programu PUM-O+ v Celje tím na svojom plátne – datovanom 11. marca 2026 – zaviazal navrhovať logické hry zo zvyškov dreva, starých darčekových tašiek a ich šnúr a použitých elektrických káblov, pričom tieto hry boli výslovne založené na princípoch obehového hospodárstva: prehodnotiť, znovu použiť, znovu využiť.

Projekt prebiehal od marca do mája 2026: zhromažďoval materiály od miestnej komunity (čo slúžilo aj ako malá kampaň na zvýšenie povedomia o každodennom odpade), navrhoval a vytváral prototypy niekoľkých hier, ich testoval a zakončil verejným podujatím, kde si komunita mohla hry vyskúšať a dozvedieť sa o myšlienkach udržateľnosti, ktoré sa za nimi skrývajú. Testerov oslovili o tom, aká zábavná bola každá hra, aké jednoduché boli pravidlá, aká bola kvalita recyklovaných materiálov a či by ju odporučili – priamu spätnú väzbu tím zapracoval do finálnych návrhov. Tím si stanovil skutočné ciele: aspoň tri hotové, otestované hry, aktívne zapojených aspoň 15 mladých ľudí a prezentačnú akciu s 30 alebo viac účastníkmi, s pracovným rozpočtom približne 2 800 eur, ktorý pokrýval materiály, priestor na dielňu, samotné podujatie, propagáciu a dokumentáciu.

Hry sú fyzické objekty, ktoré prežijú samotný projekt – vlastný plán REGAME ich vníma ako opakovane použiteľné učebné pomôcky pre budúce workshopy a podujatia, konkrétny dôkaz toho, že myslenie zamerané na obehové hospodárstvo vytvára veci, ktoré ľudia skutočne chcú používať, nielen slogan. Vlastná SWOT analýza tímu bola otvorená, pokiaľ ide o riziko: tesné dvojmesačné obdobie na výrobu bez záruky, že sa správne materiály objavia v správnom množstve alebo kvalite – a práve preto sú hotové hry dôležité ako dôkaz, že nápad obstojí.


bottom of page