top of page

REGAME (Slovenia)

Izvirne možganske igre, narejene iz odpadnega lesa, starih darilnih vrečk in rabljenih kablov – spreminjanje zavrženih materialov v igralne in učne predmete, ki širijo razmišljanje o krožnem gospodarstvu s sodelovanjem in reševanjem problemov.

REŽIM

Slovenija · Neža Kozole, Patrik Ošlovnik, Alen Dobnik, Timeja Jazbinšek · Program PUM-O+, Celje

REGAME si je zadal cilj odgovoriti na specifično vprašanje: koliko bi lahko skupina mladih dejansko zgradila samo s tem, kar bi drugi ljudje kmalu zavrgli? Ekipa je v okviru mladinskega programa PUM-O+ v Celju na svojem platnu – z dne 11. marca 2026 – oblikovala miselne in logične igre iz ostankov lesa, starih darilnih vrečk in njihovih vrvic ter uporabljenih električnih kablov, pri čemer so bile igre zgrajene izrecno na podlagi načel krožnega gospodarstva: premisli, ponovno uporabi, ponovno namen.

Projekt je potekal od marca do maja 2026: zbiranje gradiv od lokalne skupnosti (kar je hkrati služilo kot manjša kampanja ozaveščanja o vsakdanjih odpadkih), oblikovanje in izdelava prototipov več iger, njihovo testiranje in zaključek z javnim dogodkom, kjer je skupnost lahko preizkusila igre in slišala o trajnostnem razmišljanju, ki stoji za njimi. Preizkuševalce so anketirali o tem, kako zabavna je bila posamezna igra, kako enostavna so bila pravila, kako kakovostni so bili reciklirani materiali in ali bi jo priporočili – neposredne povratne informacije je ekipa vključila v končne načrte. Ekipa si je zadala resnične cilje: vsaj tri končane, preizkušene igre, vsaj 15 aktivno vključenih mladih in predstavitveni dogodek, ki bi pritegnil 30 ali več udeležencev, z delovnim proračunom približno 2800 evrov, ki je zajemal materiale, prostor za delavnico, sam dogodek, promocijo in dokumentacijo.

Igre so fizični predmeti, ki preživijo sam projekt – načrt REGAME jih obravnava kot učna orodja za večkratno uporabo za prihodnje delavnice in dogodke, konkreten dokaz, da krožno gospodarstvo ustvarja stvari, ki jih ljudje dejansko želijo uporabljati, ne le slogan. SWOT analiza ekipe je bila odkrita glede tveganja: kratek dvomesečni rok za izdelavo, brez zagotovila, da bodo pravi materiali na voljo v pravi količini ali kakovosti – in prav zato so končne igre pomembne kot dokaz, da ideja vzdrži.


bottom of page